¿Quieres solucionar la brecha en habilidades digitales? Vuelve a la guardería

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Niños de diez años y menos, sentados en una mesa, dibujando atentamente. Todos llevan cintas con «Stemettes» impreso en ellas.

Acompáñanos un momento porque vamos a viajar en el tiempo. A 2004, para ser precisos, cuando los teléfonos solo eran teléfonos, TikTok era el sonido que hacía un reloj y los chatbots eran un elemento de ciencia ficción. También fue el año en que la Comisión Europea publicó un informe llamado Educación y formación 2010. Y, aunque no era de los títulos más atractivos, fue visionario.

Trataba de cómo los sistemas educativos deben prepararse para una «sociedad basada en el conocimiento» y predijo la necesidad de conocimientos tecnológicos, la mejora de las competencias digitales de los profesores y una tendencia hacia el aprendizaje continuo. Todos eran aspectos importantes y positivos, así que ¿por qué seguimos esperando en 2025?

Muchos de los recién nacidos cuando se publicó este informe ahora están buscando sus primeros trabajos como adultos. Y lo hacen en un mercado y una sociedad que justo se encuentra en medio de un desajuste entre la economía y el trabajo, lo que supone un problema tanto para los que buscan trabajo como para las empresas que quieren contratarlos. Las empresas de todo el mundo tienen dificultades para encontrar talento con habilidades esenciales, desde la codificación y la ciberseguridad hasta la IA y el análisis de datos, según la Comisión Europea.

Ahora nos estamos poniendo al día a lo grande, en un terreno ampliado masivamente, con un mundo de nuevas habilidades que aprender y barreras mucho más grandes que superar. Piénsalo: si muchas de las recomendaciones de ese informe de hace dos décadas se hubieran aplicado de forma rápida y en su totalidad, los recién nacidos de 2004 habrían empezado a prepararse en la escuela.

La doctora Anne-Marie Imafidon, galardonada con un MBE, ayuda a una joven Stemette que está anotando sus ideas.

La doctora Anne-Marie Imafidon, fundadora de Stemettes y galardonada con un MBE, se ha convertido en todo un referente y una inspiración para jóvenes de la educación STEAM.

Y la evidencia sugiere que este trabajo realmente debe iniciarse pronto para introducir habilidades digitales a los más jóvenes de la sociedad. De hecho, en la década de los 80, el teórico pionero del aprendizaje Seymour Papert inventó un lenguaje de programación para niños, llamado Logo, y descubrió que el momento óptimo para empezar a aprender era entre los cinco y los seis años.

Las empresas sociales, como nuestros amigos de Stemettes, lo saben. Y, por eso, en sus eventos, incluido el evento Innovation Challenge celebrado en nuestra sede de Londres, crean experiencias de aprendizaje para niñas y personas no binarias de 5 a 25 años. También están haciendo campaña por la inclusión de referentes más diversos en el plan de estudios de STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas) de Reino Unido. En su propio trabajo, lo hacen de forma rutinaria para inspirar a los más pequeños, independientemente de su formación y demostrando que todos los niños pueden verse a sí mismos convirtiéndose en científicos, tecnólogos, matemáticos o ingenieros desde una edad muy temprana. Su ampliación a través de los planes de estudio es una forma sencilla pero efectiva de mostrar a los niños que STEAM es para todos.

Sin embargo, aunque las habilidades son cruciales, pueden quedar limitadas sin las disposiciones y vías adecuadas, como el acceso inmediato al equipo, la formación para utilizarlo y el asesoramiento profesional actualizado. En este sentido, hay un papel paralelo que las empresas tecnológicas de todas las formas y tamaños pueden y deben desempeñar porque, por muy importantes que sean los planes de estudios escolares, el retraso en el desarrollo es muy real y las actualizaciones suelen verse superadas por la realidad. Además, es posible que lo que pueda ofrecerse educativamente varíe de una región a otra, en función de los presupuestos, el número de estudiantes y otras barreras invisibles. Si tenemos en cuenta el gran número de niños que no pueden verse a sí mismos en sectores tecnológicos o simplemente no tienen acceso al tipo de formación que necesitan, podemos ver cómo hemos acabado con esta enorme brecha de habilidades.

Una audiencia de jóvenes observa a dos presentadores en el escenario. Tras ellos hay dos pantallas con «Canon Learning Day, Global Academy» impreso en ellas.

Periódicamente, recibimos a estudiantes de Global Academy en nuestra sede de Londres para asistir a jornadas de aprendizaje interactivo, tutorías y talleres.

Por eso, durante la última década, muchas empresas (entre las que nos incluimos) han sido recibidas en aulas de toda Europa, Oriente Medio y África. Tiene sentido que todos los que contamos con los conocimientos y las tecnologías más recientes intervengamos y mostremos a los niños lo que es posible. El Young People Programme de Canon, por ejemplo, trabaja con ONG sobre el terreno en algunas de las comunidades con menos recursos, lo que ilusiona tanto a niños como a profesores con nuevas tecnologías e ideas. Sin embargo, lo que es igual de importante es hablar de carreras que antes no se consideraban como opciones serias.

Una de las formas más impactantes en que las organizaciones pueden impulsar el cambio es hablando directamente con quienes establecen agendas educativas. Al fin y al cabo, como empresas tecnológicas, estamos al frente del mundo del mañana y conocemos las habilidades que se necesitan para llegar a ese punto. Todo esto, junto a los conocimientos de nuestros programas de divulgación, puede desempeñar un papel importante en dar forma a la visión de la educación y llevar esa inspiración a todas las aulas.

Cada actividad de este tipo comienza con un conjunto de principios incorporados en nuestra propia cultura y un importante equilibrio entre el alcance y el enfoque interno. Invitamos a estudiantes a nuestras oficinas para participar en experiencias de tutoría, retos de innovación y talleres, así como para establecer asociaciones educativas a largo plazo, como la de la Global Academy del oeste de Londres. También animamos a nuestros compañeros a que sean estudiantes continuos, de forma que sean referentes sobre lo que significa trabajar en tecnología para todos los que les rodean: amigos, familiares y compañeros. Cuando los niños y los jóvenes ven a sus padres, cuidadores, tíos, abuelos o amigos de la familia haciendo trabajos de STEAM que les encantan, puede suponer toda una revelación y cambiar su futuro.

Por lo tanto, es necesario este tipo de pensamiento conjunto, además de una mayor comunicación entre las organizaciones y nuevas formas emocionantes de inspirar a los jóvenes, desde la guardería hasta la carrera profesional. Irónicamente, ahora tenemos un nuevo mundo de herramientas digitales a nuestra disposición que pueden ayudar a hacer realidad estas ambiciones. Podemos presentar a nuestros hijos ideas que cambian la vida de verdad sobre lo que podrían hacer cuando crezcan y que pueden dar forma positivamente a su mundo.

Más información sobre carreras profesionales en Canon.

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